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       狂牙大行动结束后,Valve官方对现役地图池的更改接踵而至,Ancient将替换Trian成为新的现役地图。这张全新的竞技地图也为亮相职业赛场进行了多处修改。  在随后的声明中,CSGO官方表示,接下来几周开始的北美、欧洲、独联体的各赛区今年首场RMR赛事仍会沿用旧地图池,新地图池将在这些赛事结束后正式启用。  Ancient的加入是2019年3月Vertigo替换Cache以来官方首次对现役地图池进行更新。当时,Vertigo因入选现役地图池发生了重大变化,其两个包点和其他许多部分都发生了彻头彻尾的改变。  本次更新日志细节如下:  【狂牙大行动】  狂牙大行动已经结束。仍有大行动之星未兑换的玩家仍能在5月15日前将其兑换为大行动奖励。  “CS:GO 360数据”服务上线——它可以帮助玩家收集官匹竞技模式和搭档模式数据。  全部玩家均可继续享受优先竞技匹配,该模式包含地图选Ban功能,图池为更新后的现役地图池。  回防模式保留,已被并入战争游戏模式。  【Snakebite武器箱】  推出Snakebite武器箱,内含17款社区设计的武器皮肤。狂牙大行动的手套系列将作为该武器箱的稀有物品出现。  【杂项】  小鸡模型外观更新。  修复了社区地图因为上次安全更新出现黑色材质的BUG。  “”按键又能够用于指令绑定了。如果你之前就使用了这个按键,则需要重新绑定。  更多游戏安全与稳定性提升。  大型社区地图中,增加了通过在info_map_parameters中将fadeplayervisibilityfarz变量设置为“true”的选项,可  减轻模型对比度的增强效果。  【地图】  Ancient加入竞技模式的现役图池,Train被移出。  混战、休闲和死亡竞赛模式增加Grind和Mocha地图,以替换Apollo、Engage和Anubis。  搭档模式增加Calavera和Pitstop地图,以替换Elysion和Guard。
2021-05-05
  据Kotaku报道,日本首家电子竞技体育馆将于今年5月19日正式在东京开馆,这也是日本的首家电竞体育馆。该场馆位于东京地铁南北线赤羽岩渊站3号出口旁。  据悉,该项目由东京地铁与日本电子竞技教育企业Geshipi一同发起,目的是打造日本的电竞产业,并通过电竞展现“东京的魅力和活力”。这两家公司目前已经正式结成资本及商业联盟。  与一般的电竞场馆不同,该场馆为月费会员制,会员玩家可以在场馆内畅玩游戏,并且能够享受专业的电子竞技培训。如果完成培训并最终通过考核测试,玩家还可以转行成为专业人士,并最终成为电竞运动员。  此外,该场馆还将在五月接下来的周末免费开放,并免费提供电竞的体验课程。
2021-05-05
 《Dota2》DPC中国联赛(第二赛季)于4月正式开赛,本届赛事分为A级联赛以及S级联赛,共有16支队伍参与。但在今天下午三点的A级赛事中,Dragon战队由于存在违规行为被直接判负,对手战队Xtreme以2-0直接获胜。  官方通告:  A级联赛 Dragon战队存在违规行为,本场BO3判负,比赛结果记为Xtreme 2-0 Dragon。  目前,官方暂时未对具体的违规行为进行解释,也未公布对违规行为的处理办法,我们将密切关注事后发展。
2021-05-05
  英雄联盟首部动画剧集《Arcane》先导预告释出!本片将于今年秋季上线网飞、腾讯视频、英雄联盟官方平台,预告中皮城执法官蔚、暴走萝莉金克斯等角色均亮相登场。  不少玩家都在期待拳头能够制作成一部关于英雄联盟宇宙故事的大电影,如今英雄联盟首部动画剧集《Arcane》历经推迟终于将在今秋发布,不禁让玩家们大呼过瘾。这部动画将探索英雄联盟中两个标志性的英雄——金克斯和蔚,以及她们决裂的起因,在片中两位相爱相杀的冤家也将摒弃前嫌共同合作追捕犯人。在英雄联盟宇宙故事中,金克斯和蔚的故事总是交织在一起,许多故事都在暗示现在这对水火不容的对手,此前曾有过一段不为人知的过往经历。动画截图:
2021-05-05
  《Dota2》客户端今日突发蓝字故障,该故障会导致玩家无法进行匹配、天梯等线上游戏,《Dota2》官方目前已经与Valve方面取得联系,工程师目前正在对服务器进行紧急处理。  亲爱的玩家您好,目前部分玩家游戏内出现蓝字的情况,我们已经与Valve积极沟通,Valve的工程师正在紧急解决相关问题。  非常抱歉给您带来不好的体验,给您带来的不便还请谅解!服务器修复后我们会在第一时间告知大家!再次对您表示歉意!
2021-05-05
  我们承诺不定期分享联盟客户端性能与可靠性更新工作的进展。  概要:2021年第一季度,我们开启了升级Chromium Embedded Framework(CEF)的道路。目前仍有部分工作有待完成,预计在第二季度末可以完成新版CEF,为玩家带来更多便利。  升级Chromium Embedded Framework(CEF)  上次我们提到过,近期的重大项目之一,是客户端Chromium Embedded Framework(CEF),也就是联盟客户端架构的核心网络浏览器的版本更新。坦白而言,上次我们低估了这项工作的重要性。无论从直接受益,还是为其他优化赋能的角度来看,CEF升级都是影响力最大的一项客户端优化。  CEF上次升级是在2019年11月(版本74),而撰写本文时,最新的版本是CEF 90。CEF升级(目标是CEF 90)将带来以下好处:  ● 减少客户端崩溃  ○ 过时的CEF版本在部分硬件上表现不佳。早期数据表明,大部分崩溃都是由CEF版本过时造成的。我们坚信升级后,玩家遭遇的崩溃次数会降低。  ● 兼容性优化  ○ CEF团队在大量硬件组合上对新版本进行了详细测试。联盟客户端可以免费享受这些测试的成果。  ● WebSocket性能加速  ○ 联盟客户端包含两大部分:“前端”部分与用户进行视觉交互,“后台”部分规模小得多,负责后台运行、从服务器调取数据和追踪客户端的所有信息,以便向用户呈现正确的最终结果。后台的工作举例:  ■ “这位玩家在设置中选择了游戏中关闭客户端,现在已经进入游戏了,关闭前端,游戏结束后再打开。”  ■ “这位玩家刚刚打开了藏品标签。里面应该都有哪些英雄?”  ○ 简而言之,WebSocket就是前端与后台连接的管道。拓宽管道,减少转弯和打结的地方,数据传输就能更多更快,这正是新版本的CEF可以为我们带来的好处。尤其是对使用较早硬件的玩家,WebSocket的优化对改善大批数据传输(如游戏结束、英雄选择)的效果更为明显。与我们的CEF版本相比,优化幅度可达到:  ■ Windows速度加快4.1倍  ■ Mac速度加快7.8倍  ● 动画性能优化  ○ 具体说来,是根据数据生成的动画效果,如游戏结束页面的经验条(还有许多类似的地方)。这些动画从技术上来说是一种内存泄漏,因此长进程中的客户端整体性能也会有所提升。  ● FPS提升——延迟降低,点击响应速度加快  ● 开发难度更低(就是更快、更可靠)  ○ 更多避免较长游戏进程中发生内存泄漏的方法  ○ 一种新的衡量标准,更好地提供关于客户端在屏幕上呈现信息所需时间的数据  ● CPU使用更智能  ○ 在客户端当前CEF版本(74)中,一种叫做“网络服务(Network Service)”的功能首次登场,将所有网络请求通过一条线路输入CPU,这样其他线路就可以完成更多任务,比如加载内容等。由于这个功能在我们上次更新CEF时,才刚刚推出,来不及进行测试,因此并没有启用。下一次升级时,就可以筹划在联盟中支持该功能了。  ● JavaScript性能优化  ○ 新的CEF版本对处理JavaScript的v8引擎进行了大幅优化。例如兼容性优化,只需升级版本就可获取。  上个季度我们的工作重点是升级现有网络组件(比如视频嵌入、弹窗提醒等等网站技术),使其版本与新CEF版本兼容,确保升级CEF本身不会引发任何问题。我们希望这些组件的升级能够实现无缝体验,所以大家应该没注意到在过去几个补丁中逐步推出的升级。这些升级涉及到大量代码,因此偶尔也会出现测试中漏掉的小问题,但都立刻处理掉了。  完成这些组件升级最多还需要几周时间,随后我们就可以开始升级CEF本身,并期望在2021年7月末完成。  社交面板  上次我们提到的另一个重点区域是社交面板。我们的长期计划是将社交面板从ComponentJS(旧架构)迁移到Ember。目前我们的精力还集中在CEF升级上,因此这项工作暂时搁置,但我们已经完成了Ember迁移所需的部分早期步骤,CEF升级完成后就会继续。  以下是工作重点转移到CEF升级前,我们解决的一些社交面板的主要问题:  1. 社交面板无法连接  2. 好友列表无法加载,状态显示不正确,好友数据问题  3. 玩家在普通游戏中时,悬浮卡片不显示排位信息  4. 启动时在断开连接、忧伤的魄罗和好友列表加载之间乱跳  内存占用和JavaScript错误情况更新  我们也在继续关注同一会话内进行的游戏的内存占用情况。我们很高兴看到,从补丁10.25之后,游戏的平均内存占用下降了约30MB,整体内存不足崩溃数量也在持续下降。  最后,我们想说说JavaScript错误。上一篇文章中,我们提供的拳头各地区玩家遇到的JS错误数据有误。10.25版本中,这个数字达到了惊人的2.65亿。好在玩家实际遭遇的错误数量并没有改变,只是我们测量的手段变了,从而进一步意识到了这个问题的紧迫性。此后,我们的每个补丁平均降低了1.4亿次错误,并有信心可以继续减少错误数量。  目前的计划  尽管我们近期的首要重点是CEF升级,但也在规划2021年的其他项目。  ● 上文中提到的将社交面板迁移到Ember  ● 重新审视比赛结束(EOG)页面。去年底和今年初,我们处理了比赛结束的几个主要问题,但仍存在有待改进的地方。许多玩家仍然反映存在返回客户端时间过长和/或比赛结束页面死机的问题。项目开始后,第一步是摸清客户端与游戏内引擎和服务的所有互动,随后考虑如何优化体验。EOG调用了许多客户端团队之外的服务,我们需要与其他团队配合,一同进行优化。  ● 进入英雄选择页面延迟。这个问题在部分地区报告频率很高,说明玩家的网络连接情况是很重要的因素(不同地区的网络基础设施情况各异)。虽然我们对网络问题可做的不多,但仍会与竞技团队合作,尽量在客户端内确保玩家在合理的时间内进入英雄选择页面。  ● 长会话中的客户端稳定性。去年年底我们发现了内存泄漏,导致客户端随着玩家打开多个游戏或客户端长时间空闲时,占用内存越来越多的紧急问题。经过更全面的跟进,我们将寻求更直观的方法,让玩家得以保持刚刚登录客户端时的体验,无论他们已经玩了多少局游戏或是客户端开启了多长时间。这部分修复工作可能还会不断强化,解决更多难对付的内存泄漏问题,但我们还需要对照其他短期解决方案进行衡量。  这次要说的就是这些了!当然,我们工作的一大动力,就是来自各种渠道的反馈,包括定期玩家调查。欢迎大家继续反映需要改进的客户端问题,以及对您的体验影响最大的改进!
2021-05-05
 

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